音樂
2025.12.05 (五)
音樂興發現|遊戲與音樂的融合時代走向品牌化新生態
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作者:袁永興
日本將遊戲音樂走向品牌化。2025 年 10 月,日本音樂版權與發行機構 NexTone 宣布成立 Game Music Academy,這項企劃目的在將遊戲音樂從「附屬內容」轉化為能夠獨立營運的文化品牌。NexTone 的構想不僅是培育遊戲音樂製作人才,更在於建立一個結合遊戲公司、音樂製作人與國際發行平台的完整生態系。像《Persona 3 Reload》與《Final Fantasy XIV》這些作品的原聲帶音樂早已在海外串流平台上獲得高播放量,但長期缺乏版權整合與國際推廣,Game Music Academy 將以「Metadata 管理+海外授權」為核心,讓遊戲音樂能像流行樂曲一樣被全球播放與行銷。
日本媒體《Billboard Japan》與《SE7EN News》將此舉形容為「日本音樂產業近年最具前瞻性的企劃之一」。這不只是版權管理的升級,更象徵遊戲音樂「出圈」的時刻:它從幕後的輔助角色,成為品牌記憶與文化出口的新力量。
在遊戲圈,另一個引發全球玩家討論的焦點,是 RedOctane Games 的回歸。這家曾以《Guitar Hero》風靡全球的節奏遊戲開發商,於今年8月由 Embracer Group 旗下的 Freemode 正式復活。根據《PC Gamer》與《GamesRadar》的報導,RedOctane 正著手開發一款「次世代節奏遊戲」,核心概念是「玩家與音樂共創」(community-built development)。開發團隊強調,這款新作不僅要重現當年搖滾熱潮,更將引入 AI 音樂生成與社群互動機制,讓玩家在遊戲中能直接參與音樂創作。這象徵著節奏遊戲的再起。過去幾年,《Beat Saber》、《太鼓之達人》等作品已重新點燃市場熱度。如今,隨著沉浸式聲音技術(Spatial Audio)與玩家自製內容(UGC)的成熟,節奏遊戲的創作門檻降低,內容形態更具多樣性。對許多 Z 世代與千禧世代而言,《Guitar Hero》並不僅是一款遊戲,而是一段情感記憶。RedOctane 的復出,既呼應懷舊情緒,也為這個世代帶回「用節奏表達自我」的自由。
另一方面,新玩法實驗與音樂互動新型態也在進行式中。2025 年 9 月,Taito 在 Nintendo Switch 推出的《QQQbeats!!!》,讓遊戲與音樂的結合邁向全新層次。這款作品將節奏玩法與益智解謎結合,透過「節拍輸入+拼圖互動」的設計,使玩家在遊戲過程中能同時體驗視覺與聽覺的動態回饋。Taito 表示,這款遊戲的目標是創造所謂的 Dynamic Music Gameplay、也就是讓玩家的每一個操作都能直接改變音樂節奏與旋律結構。這不只是「玩著聽音樂」,而是「用遊戲創造音樂」。這類混種設計,在日本市場受到年輕族群熱烈歡迎,它結合了街機文化、收藏要素與社群互動性,形成一種「可被共同創造的遊戲體驗」。
根據 Archive Market Research 2025年9月的報告,全球遊戲音樂市場總值達13.47億美元,預計到2032年將突破34億美元。主要成長動能來自三個面向:1.音樂授權的商業化。越來越多遊戲公司將原聲帶上架串流平台,延長內容生命週期。2.沉浸式體驗的需求。VR/AR遊戲對動態音樂的需求飆升,推動高品質音效技術的研發。3.粉絲經濟崛起。從遊戲音樂會、黑膠再版到線上串流活動,音樂本身成為新的營收來源。
GameSoundCon 2025 的調查也指出,遊戲音樂與音效製作相關的職位比例創下歷史新高。AI輔助作曲、即時混音與程序化音效設計(Procedural Audio)已成為行業熱門技能。音樂產業正在「遊戲化」,而遊戲產業也在「音樂化」。兩者的界線,幾乎已難以分辨。
除了技術與市場變化,音樂與遊戲的融合還體現在文化與社群層面。Riot Games 與 Epic Games 等公司持續以虛擬演唱會的形式推進「遊戲內音樂活動」。從要塞英雄《Fortnite》過去的Travis Scott、Ariana Grande等藝人到今年的Lisa虛擬演出,再到英雄聯盟《League of Legends》的虛擬團體 K/DA,音樂成為擴大社群黏著度的關鍵策略。這種模式在亞洲市場也開花結果。韓國 HYBE 透過 Weverse 平台,將 K-pop 粉絲文化延伸至遊戲互動空間;日本 NexTone 則以產業機制化方式建立遊戲音樂授權體系。兩條路線雖不同,卻共同描繪出一個現象:音樂與遊戲正在共構新的「粉絲經濟基礎設施」。
從文化角度看,音樂具備社群屬性與情感傳導力,本就適合融入互動媒介。當遊戲讓音樂「被參與」而非「被聆聽」,玩家的角色從聽眾變為創作者,音樂的價值也隨之轉變。而從技術層面,AI 生成音樂、互動音效引擎(Interactive Audio Engines)與空間音效(Spatial Audio)的進展,使遊戲音樂的表現力提升至前所未有的高度,未來,遊戲可能根據玩家行為、情緒甚至心跳即時生成旋律,實現真正的「感應式音樂體驗」。這意味著遊戲音樂將不再只是附屬於遊戲美學的背景,而是能主導故事、牽動情感的核心元素。
從 NexTone 的 Game Music Academy 到 RedOctane 的復出,再到《QQQbeats!!!》的創新玩法,2025 年的遊戲與音樂產業呈現出一個明確趨勢:娛樂正進入「去邊界化」時代。音樂公司學習遊戲的互動與社群經營,遊戲公司則借重音樂的情感與文化滲透力。兩者的交融,不只是內容層面的合作,更是一種新的產業結構重組。在這個跨界融合的新生態裡,音樂不再只是遊戲的配角,遊戲也不再只是音樂的載體。它們共同構築出一個能自我循環的「體驗經濟」:玩家既是聽眾,也是創作者;樂曲既是商品,也是故事。隨著 AI 創作、虛擬演出與 Web3 經濟的成熟,這條「遊戲 × 音樂」的交會路線,將可能成為下一個全球娛樂產業的黃金地帶。
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遊戲與音樂的融合時代走向品牌化新生態
2025年的娛樂產業,正經歷一場無聲卻巨大的轉變。當音樂不再只是遊戲的背景,遊戲也不再只是音樂的載體,一個新的跨界生態正在成形。從日本 NexTone 宣布設立 Game Music Academy,到 RedOctane 重啟經典節奏遊戲品牌,再到 Taito 推出融合節奏與益智的新作《QQQbeats!!!》,這股「遊戲 × 音樂」浪潮正快速重塑內容產業的結構。根據 Proficient Market Insights 與 Archive Market Research 最新數據,2025年全球遊戲音樂市場規模已突破13億美元,未來十年預計將以超過7%-8%的年複合成長率持續擴張。音樂與遊戲的邊界,正在被創意、技術與商業力量共同推倒。日本將遊戲音樂走向品牌化。2025 年 10 月,日本音樂版權與發行機構 NexTone 宣布成立 Game Music Academy,這項企劃目的在將遊戲音樂從「附屬內容」轉化為能夠獨立營運的文化品牌。NexTone 的構想不僅是培育遊戲音樂製作人才,更在於建立一個結合遊戲公司、音樂製作人與國際發行平台的完整生態系。像《Persona 3 Reload》與《Final Fantasy XIV》這些作品的原聲帶音樂早已在海外串流平台上獲得高播放量,但長期缺乏版權整合與國際推廣,Game Music Academy 將以「Metadata 管理+海外授權」為核心,讓遊戲音樂能像流行樂曲一樣被全球播放與行銷。
日本媒體《Billboard Japan》與《SE7EN News》將此舉形容為「日本音樂產業近年最具前瞻性的企劃之一」。這不只是版權管理的升級,更象徵遊戲音樂「出圈」的時刻:它從幕後的輔助角色,成為品牌記憶與文化出口的新力量。
在遊戲圈,另一個引發全球玩家討論的焦點,是 RedOctane Games 的回歸。這家曾以《Guitar Hero》風靡全球的節奏遊戲開發商,於今年8月由 Embracer Group 旗下的 Freemode 正式復活。根據《PC Gamer》與《GamesRadar》的報導,RedOctane 正著手開發一款「次世代節奏遊戲」,核心概念是「玩家與音樂共創」(community-built development)。開發團隊強調,這款新作不僅要重現當年搖滾熱潮,更將引入 AI 音樂生成與社群互動機制,讓玩家在遊戲中能直接參與音樂創作。這象徵著節奏遊戲的再起。過去幾年,《Beat Saber》、《太鼓之達人》等作品已重新點燃市場熱度。如今,隨著沉浸式聲音技術(Spatial Audio)與玩家自製內容(UGC)的成熟,節奏遊戲的創作門檻降低,內容形態更具多樣性。對許多 Z 世代與千禧世代而言,《Guitar Hero》並不僅是一款遊戲,而是一段情感記憶。RedOctane 的復出,既呼應懷舊情緒,也為這個世代帶回「用節奏表達自我」的自由。
另一方面,新玩法實驗與音樂互動新型態也在進行式中。2025 年 9 月,Taito 在 Nintendo Switch 推出的《QQQbeats!!!》,讓遊戲與音樂的結合邁向全新層次。這款作品將節奏玩法與益智解謎結合,透過「節拍輸入+拼圖互動」的設計,使玩家在遊戲過程中能同時體驗視覺與聽覺的動態回饋。Taito 表示,這款遊戲的目標是創造所謂的 Dynamic Music Gameplay、也就是讓玩家的每一個操作都能直接改變音樂節奏與旋律結構。這不只是「玩著聽音樂」,而是「用遊戲創造音樂」。這類混種設計,在日本市場受到年輕族群熱烈歡迎,它結合了街機文化、收藏要素與社群互動性,形成一種「可被共同創造的遊戲體驗」。
根據 Archive Market Research 2025年9月的報告,全球遊戲音樂市場總值達13.47億美元,預計到2032年將突破34億美元。主要成長動能來自三個面向:1.音樂授權的商業化。越來越多遊戲公司將原聲帶上架串流平台,延長內容生命週期。2.沉浸式體驗的需求。VR/AR遊戲對動態音樂的需求飆升,推動高品質音效技術的研發。3.粉絲經濟崛起。從遊戲音樂會、黑膠再版到線上串流活動,音樂本身成為新的營收來源。
GameSoundCon 2025 的調查也指出,遊戲音樂與音效製作相關的職位比例創下歷史新高。AI輔助作曲、即時混音與程序化音效設計(Procedural Audio)已成為行業熱門技能。音樂產業正在「遊戲化」,而遊戲產業也在「音樂化」。兩者的界線,幾乎已難以分辨。
除了技術與市場變化,音樂與遊戲的融合還體現在文化與社群層面。Riot Games 與 Epic Games 等公司持續以虛擬演唱會的形式推進「遊戲內音樂活動」。從要塞英雄《Fortnite》過去的Travis Scott、Ariana Grande等藝人到今年的Lisa虛擬演出,再到英雄聯盟《League of Legends》的虛擬團體 K/DA,音樂成為擴大社群黏著度的關鍵策略。這種模式在亞洲市場也開花結果。韓國 HYBE 透過 Weverse 平台,將 K-pop 粉絲文化延伸至遊戲互動空間;日本 NexTone 則以產業機制化方式建立遊戲音樂授權體系。兩條路線雖不同,卻共同描繪出一個現象:音樂與遊戲正在共構新的「粉絲經濟基礎設施」。
從文化角度看,音樂具備社群屬性與情感傳導力,本就適合融入互動媒介。當遊戲讓音樂「被參與」而非「被聆聽」,玩家的角色從聽眾變為創作者,音樂的價值也隨之轉變。而從技術層面,AI 生成音樂、互動音效引擎(Interactive Audio Engines)與空間音效(Spatial Audio)的進展,使遊戲音樂的表現力提升至前所未有的高度,未來,遊戲可能根據玩家行為、情緒甚至心跳即時生成旋律,實現真正的「感應式音樂體驗」。這意味著遊戲音樂將不再只是附屬於遊戲美學的背景,而是能主導故事、牽動情感的核心元素。
從 NexTone 的 Game Music Academy 到 RedOctane 的復出,再到《QQQbeats!!!》的創新玩法,2025 年的遊戲與音樂產業呈現出一個明確趨勢:娛樂正進入「去邊界化」時代。音樂公司學習遊戲的互動與社群經營,遊戲公司則借重音樂的情感與文化滲透力。兩者的交融,不只是內容層面的合作,更是一種新的產業結構重組。在這個跨界融合的新生態裡,音樂不再只是遊戲的配角,遊戲也不再只是音樂的載體。它們共同構築出一個能自我循環的「體驗經濟」:玩家既是聽眾,也是創作者;樂曲既是商品,也是故事。隨著 AI 創作、虛擬演出與 Web3 經濟的成熟,這條「遊戲 × 音樂」的交會路線,將可能成為下一個全球娛樂產業的黃金地帶。
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